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「良く言えば、個性的ね...」が 代名詞。
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なかまうちで話題になったのですが、
おいといてぇ~リバース~ の画面を左右裏返しに完成させることは
できるのでしょうか?できないのでしょうか。

少なくとも4x4の画面では、経験的にできそうもないのですが、
論理的に証明することができません。

なかまの中でも、「できそう」「できなさそう」というところまでで
それらしい理由が語られるのですが、皆を納得させるには
至りませんでした。

「ぐぐってみれば、きっとわかるよ」
確かにその通りかもしれません。
(でも、今回は敢えて私はそうしないでおこうと思います)


そうこうする内、ひとりが「上下逆さまならできますね」と、
見事に完成させて見せてくれましたので、
こちらは間違いなくできることがわかりました。

そこでこれを「裏の正解」として判定したら
ちょっと面白いかも。というアイデアが出ました。
確かに、それを実装するのは至って簡単です。

# 裏正解をした後の画面をどうするか、というのはありますが...。

こんな風に、感想のやりとりをしている内に、
ゲームのアイデアは拡がっていくのですね。

私がゲームを作る場合ですが。

最初から「次はどんなゲームを作ろう?」といった場合、
他の人の意見や思いをアテにすると、たいてい上手くいきません。

その理由は明白で、

・ 忠実に再現できるだけの技術力がない

からです。 (--;

面白いアイデアは、特に自分では絶対に生まれないようなものが
いただけることはたくさんあります。
でも、それは同時に私の度量を前提にしていないことが
ほとんどだったりするのです。

そうした場合、大抵お蔵入りです。
何より相手に「折角ゲームのヒントをあげたのに使ってくれないの?」
と思われてるのではないかとプレッシャーになってしまうので、
これは自分自身にとってはよくありません。

# もちろん、私の周りのアドバイスをくれる人が
# みんなそんな風に思っているのではないことも知っています。
# でもこんな性格なんですよ、私って。

ということで、最初のとっかかりはなるべく自分の
インスピレーションを大事にしています。

幸い、昔っから「突飛な奴」扱いされてますし、
1年に1~2回くらいはそれなりに使えそうなアイデアを
突然に思いつくので、まぁちょうど良い位ですよね。 (^^)ゞ
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ゲーム... 伊豆 千穂 担当。

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でも使い分けしきれていない、
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