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「良く言えば、個性的ね...」が 代名詞。
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にぃさんゲームが 窓の杜 - 【今日のお気に入り】 で紹介されました。

川原さん、紹介ありがとうございました。 m(_ _)m

# ほとぼりが覚めた頃、他のパズルの紹介もお願いしますね。 ;-)

うごいてかん に引き続き、2回目の登場となります。 (^^)/

前回の時も思ったのですが、本当にうまく紹介してくださるもんですね。パズルを作る度に Readme とかに書く文章をどうしようかと困り果てるのですが、(で、他のを流用してチェックを怠り...ということが続いている有様です...) (--;

今回も「説明のワザ」を盗まなくっちゃ...。 φ(..)っ めもめもっと。
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次のゲームを作ろうと思っているのですが、いけません。
自分の作ったゲームにはまってしまっています。

この間変更した、マウスボタンを使わないで操作する部分がすっかり気にいってしまいました。何か、六角形のところを「くるくる」と回しているだけで、少しずつパズルが解けていくのって、「ルービックキューブ」をスイスイ解いているときと同じ爽快さがあります。

いろんな意味で、ナルな気分...。

...というのが吹っ飛んでしまいました。バグを見つけて。
まだ残っていたんだ、画面下部の絵が間延びするの。

ということで こちら に直したバージョンをアップしました。 m(_ _)m
2チャンネルにこわごわ書き込んでみました。

# 敢えてリンクは書きません。

そこで、操作性について御指摘がありました。

>簡単だけど、移動が面倒。普通の16パズルより手間がかかる割には16パズルでよくある「まとめてごっそり動かせる操作」が無いからだと思う。

なるほど、時代は 簡単・単純 を求めているのね...。

それをそっくりそのまま鵜呑みにして他のゲームと同じようなものを実装するのも性に合いません。とはいえ、折角のアドバイスに耳を貸さないというのも何なので、ここは1つ、私らしい?実装方法はないものかと、ちょっと頭を働かせたました。

出現のところを作るのは断念してしまいましたが、消失のほうはきっちりバグもつぶして良い出来になったのでは。と思います。

こちら よりダウンロードしていただければ。

作り終えて初めて自分自身の感想として言えることは、

「絵が入れ替わるところをアニメーションにするだけでかなりゲームらしくなりましたねぇ」ということ。

つまり、作る前はこうです。

「アニメーションなんか入れなくても、ゲームの本質は変わらない」

自分に厳しくない自分の性格というのを改めて感じる次第でした。

# 言ってるそばから出現の部分を作るのを放棄してるし...
# 「出現までの時間の節約」とか言い訳して。



しばらくほったらかしにしていた「にぃさん」ですが、「りざちけ」が一段落(解くほうじゃなくて作るほう...ね)したので、重い腰を上げてアニメ化に挑戦し始めました。

やっぱり、四苦八苦してます。 (;_;)

概ねどうしたら良いかのストーリーはできて、いざ作ってみると、やっぱり色々と落とし穴が...。

アニメーションは、クリックした▲をブランクとの接点でだんだんと小さくしていき一旦完全に消失させ、その後、その接点でブランクの接点からだんだんと出現させていけば良いのですが...。

まず、消失のほうの手をつけたところ、消失させるのには回転させて水平にしなければならず、そしてまた元に戻さすといった手間が必要となります。だって斜めのままいきなり縮小できないので。

で、縮小した画像をコピーしたら、本来黒くならなければならないところに他の絵柄が出てきてしまって、黒く塗りつぶすことが必要なことに気がついたり...。

まぁ、色々ありました。
今頃気がついたのですが...
ピースを動かす時にひっくり返っていますが、反転しないで回転のみさせるということもできたのですね。(いや、今からでも作れるけど)
そうした場合、回転するほうがどちらかというと「無印」で、反転させるほうを「~リバース~」とすれば良かったような...。
う~ん、作る順番を間違えてしまった。 (;_;)

さて、ゲームとしてはどちらのほうが難しいのでしょうか?やっぱ反転??どちらにしても、どのピースも置かれる位置によって見え方は1つに決まる訳ですから、絵柄に惑わされしなければ、どちらも難易度は一緒ですよね。(つまりはヒントの数字を頼りにするならば全く同じゲームになってしまうということ)

それは、おいといてぇ~ と おいといてぇ~リバース~ も同じコトなんですが、気がついていない人にとっては、~リバース~ のほうが数段難しく感じるのですよね。
今日も最新バージョンのリリースがあるのですよ。にぱー!

こちら ですのよ。

お持ち帰りィィィィィ!!!

といってもほとんど変わっていません。オープニング画面のところを少しと、ヒント表示をすぐに使えるようにしただけです。

# そういえば、レナはカナカナ、これはヒグラシとかけているはミエミエなのですが、沙都子のニィニィもやはりセミの鳴き声を意識して...なのでしょうか?そういえば私の小さかった頃はアブラゼミと同じくらいニィニィゼミがいたのに、今ではすっかり見なくなってしまいましたねぇ...。

...アニメの最終回・新作ラッシュが始まり気分がめがっさハイになりつつある ちほ です。

ピースの入れ替わりの部分をアニメーションにするつもりでしたが、何か意欲というか根性というか、そのへんがイマイチ湧いてこないものですから、ここでひと区切りつけて、アニメーションなしのシンプルなものを正式バージョンとして公開しようかな、と考え始めています。


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伊豆 千穂 (いず ちほ)
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ゲーム... 伊豆 千穂 担当。

ツール... 山科 聡 担当。

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