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「良く言えば、個性的ね...」が 代名詞。
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「ぐるぐるちゃんか」正式バージョンとして公開します。

前日との違いはほとんどありません。
オープニングがアニメーションっぽくなったくらいです。

ともあれ、Ver.1.00 として正式に公開することにします。

パズル好きの客先の同僚とは、「ちょうど良い難しさだよね」と話しています。「そのうち何とか解ける」
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「ぐるぐるちゃんか」アニメーションできました。
これで概ね遊べますね。

こちら よりダウンロードしてやってください。

ちなみに、ちほは、レベル3 も解けました。 (^^)v

# まぁ、レベルって言っても数が多くなるだけで難しくなる訳ではないけどね...。

なかなかに面白いと思います。
まだちょっとピースの動きがつかみきれてはいないのですが、試行錯誤していれば、そのうち何とか揃うようになりました。
言い忘れていましたが、開発中の六角形ゲーム、仮の名前は「ぐるぐるちゃんか」です。

レベルを3つ用意することにしました。
こちら がそれです。

「にぃさん」の時に、ピースの配置はデータとして定義すれば良いように改良していたので、レベルを増やすことはさほど手間ではなくなっていました。 :-)

さて、その後デバッグを兼ねて何回かやっていくと、いろいろとわかってきました。


パズルができるようになりました。

こちら からお試しいただけます。

しばらく動作テストを兼ねてプレイしてみたのですが、予想に反して比較的簡単です。「にぃさん」とどちらが難しいでしょうか。

ただ、ひとつ疑問が生まれています。他の絵柄は合っているのに「ブランク」のところだけが回転(または反転)するということがあり得るのでしょうか?

少なくとも、現状はそんな状態が生まれているように思えるのです。これがただのバグなのか、それともこのパズルの特性なのか、未だわかっていません。

とりあえずとしては、ブランクの絵の向きがどうであれ、他の絵柄が合ってさえ入れば完成というように判断しています。尤も、「ブランク」が違っているからといってそれだけを正すように改めて並び替えてもらう...というのも何なので、判定ロジックはこのままになるような気がします。
「六角形の描き方」と、検索エンジンからこのサイトを探し当てた人へ。

もうしばらくお待ちください。今、六角形のパズルを作っていることろなので、その途中かそれが終わったらサンプルを作りますので。

...といってリピーターを取り込んでみるテスト。

新しい六角形のゲームですが、開発に着手しました。
とりあえず六角形を7つ並べて見るところまで作りました。7つという数が適当かどうかもまだわかりません。ちょっと少ないような気もしますが、「りざちけ」のように2つでもさっぱり解けないということもありますので、スタートとしては良いかな?と。

次は一番の要、ピースの移動です。
罪に溺れし業の民よ...いっぺん、死んでみる? ってゆーか、同一人物?


...さて、まずは六角形の並べ方から。

まずは7個の六角形で考えてみましょう。

    ▲▼▲        1
 △▽△▼▲▼△▽△   2   3
 ▽△▽▲▼▲▽△▽     4
 △▽△▼▲▼△▽△   5   6
 ▽△▽▲▼▲▽△▽     7
    ▼▲▼

こんな風に色分けすると、六角形の配置は奇数列のものは偶数行に、偶数列のものは奇数行に配置されることになるようです。

それでは、次は動きを見てみましょう。
ルールは六角形の辺のところで反転(鏡対象)です。

すると、1から4に行くのに、

  1 → 4     の場合は   上下反転(裏の面)
  1 → 2 → 4 の場合は右120°回転(表の面)

と、道すじの違いで違う動きとなります!!
これはちょっと期待できるかも。

でもって、難しそう...   (--;
「にぃさんゲーム」を作るきっかけになったのは、同僚からのリクエストがあったからだと紹介しましたが、実はそのリクエスト、取り違えておりました。

同僚曰く、「三角形が動くのではなく、六角形そのものがひっくり返って欲しかった」...だそうです。 (--;


ということで、「にぃさんもどき」はちょっとペンディングとなってしまいましたし、これといって他に作るものも思いついていませんので、今度こそ本当に同僚のリクエストにお答えしようかな、と。

今度のは、

 ・すべて六角形で構成。
 ・空白を利用する形(おいといてぇ~リバース~、にぃさんゲームと理屈は同じ)
 ・六角形自体がひっくり返って動く。

となります。

なので、大きな特徴としては、空白の回りは最大6つの辺で接していますので、移動してくる方向は6方向となります。

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ゲーム... 伊豆 千穂 担当。

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