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「良く言えば、個性的ね...」が 代名詞。
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奥が深い ...って言葉で思い浮かぶのは、
鍾乳洞とかダンジョンとか。

最初はすぐ先も見えないので、奥深さを感じるよりも
自分の周りだけの小さな空間しか感じられなくって。

しばらく行くうちに、なんとなぁく大きさというものが
実感できてきて。
でも、まだ「こんなもんかなぁ」とか「以外に広そう」とかで。

奥深さを感じるのは、一通り落ち着いてからですよね。
ある程度の評価ができてから。

その後、「おっ?」というようなことに気がついて。
で、「これはこれは...」とほくそえんだ後、
「いやぁ、奥が深い...」

てなことになる訳です。


ということは、

・ まずはゲームを一通り堪能させること。
・ 次に、再チャレンジさせること。

この2つがないと、「奥が深い」ところまでは
たどりつけないのでしょうね。







ゲームを一通り堪能させるには、
ルールがわかりやすいことがあるのでしょうね。
ルールが難しいと、多くの人はそれだけで敬遠してしまいます。

# もっとも、玄人に「奥が深い」と言わせるゲームの場合は、
# そうとも言い切れませんが。
# そう、難解なパズルなどのように。
# その場合は、「多くの人に奥が深いと呼ばれるゲーム」には
# なり得ませんが。

少なくとも、とっかかりのルールは簡単、難しくするならば、
その後徐々に...というのが良いのでしょう。


次に、再チャレンジさせるには、まずはゲームの区切りで
少しでも面白さを感じてもらわなければいけません。

んで、まだ何かありそうな期待を持たせるというのが
良いのではないでしょうか。

「奥が深い」の反対は、「底が浅い」ですよね。

「こんだけか」と思われてしまったらおしまいです。


...う~ん、ここまで書いてきて、自分の作っているゲームに
何が足りないのかが見えてきたような気がします。

そぅかぁ。「期待感」ねぇ...。


ちょっと盛り込んでみますか!!
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伊豆 千穂 (いず ちほ)
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ゲーム... 伊豆 千穂 担当。

ツール... 山科 聡 担当。

でも使い分けしきれていない、
中途半端な人物です。 (--;
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