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「良く言えば、個性的ね...」が 代名詞。
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実は数日前より、「にぃさん」・「りざちけ」でつちかったノウハウを、HSPプログラムコンテスト2006にエントリしている「かれいどすぽっと」にも取り入れようとしていました。

ところが。

貯めてあった貯金を使い果たしてなお 100byte 強オーバー。

う~ん、これはよっぽど本腰を入れねばなるまいて。

などと思っていた矢先に、あの動画を見てしまいまして...。

ここで奮起、というよりは、岩瀬に火消されて...っていうか、意気消沈?

となっていたりします。 (--;

まぁ、ヒルマン監督も切り替えて明日頑張ると言っていますから、ここはひとつ一からやり直しましょう。


ちなみに、ちほ は もちろん、中日ファン です。




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HSPTV より、コンテスト作品の紹介をする動画が配信されました。

ちほ のは...紹介されませんでした。 (;_;)

でも、YU さんの「あなたは久遠に消えて」はが紹介されていました!!
YU さん、おめでとうございます!! (^^)/
プログラムサイズの貯金(?)が出来たので、早速正六角形作りにチャレンジしてみました。勿論、真の意味での正六角形ではなくて、あくまでも「見せかけの」...ですが。

ということで、まさに「パッチをあてた」という表現がピッタリですが、正六角形に近くなったと思います。少なくとも私の目では。

# 現在ノートPCで作っていることもあって、粗が目立たないんですよねぇ。先日、800x600 のブラウン管画面で拡大表示したところ、確かに自分でもヒドイ...と思いました。

やっぱゲームを作るのは液晶ではなくブラウン管の画面がいいですねぇ。で、ちゃんと解像度変えて確認する、と。
六角形のプログラムを組んでて、gsquare が画像コピーもできることに気がつきました。(というよりも画像コピーが主?)
これは「かれいどすぽっと(みに)」のスリム化に貢献するかも。と気がつき、早速取り組んだところ、20Bypte ほど小さくなりました。最初はこれで喜びまくっていたのですが...。

その後、マニュアルを色々と眺めて行く内に、repeat ~ loop 文というものにぶちあたりました。実は、ほとんど使ったことがないんですね。他の言語から HSP にやってきた私としましては、for ~ next に愛着がありましたので、プログラムの中は、どこもかしこも for だらけだったのです。

repeat ~ loop の説明を読んでいく内、カウンタは cnt というシステム変数が使われるとのこと。ここでハタと思いつきました。...ということは、変数を新たに確保しない分、節約に繋がるってコト?
Yuki さんにいただいたコメントを読むうち、私にとっての万華鏡はどういうものだったかを考えてみました。

初めて万華鏡と遊んだ頃の私にとっては、
・3枚の鏡による合わせ鏡、鏡の中の空間は無限に広がる。(これは一緒です)
・中には何も入っていない!!。ビーズも紙も。
・回らない!!(たしか...)

で、何を見るかというと、穴の向こうの風景を見るというものでした。

ちょっとこの認識の違いはどういうこと?と思い、ちょっとぐぐってみました。

すると、風景を見る万華鏡というのは確かに万華鏡のカテゴリの1つとして存在するようです。ただ、それは「テレイドスコープ」と呼ぶのですね???初めて知りました。 (!_!)

私の原点は、「カレイドスコープ(具の織り成す模様を楽しむタイプ」ではなく、「テレイドスコープ(風景を万華鏡として楽しむタイプ)」だったのです。まさに、こちらは「昼の世界の...」だと思います。

ということで広義の意味での万華鏡では、テレイドスコープも含みますので、中にビーズが入っていなかったり、回らないのも一般的には「アリ」ということになります。

ただし、「カレイドスコープ」となると、「ビーズなどが入っていて回すことのできるもの」になるようですね。

# う~ん、となると、「かれいどすぽっと」は、
#「てれいどすぽっと」に改名すべきなんですよね。本当は。
# ちょっとピンチです??
# これ以上 いぢめないで ね。 >ALL (;_;)
家に帰ったら、もう1つ評価をいただいているのに気がつきました。早速コメントさせていただきます。


Luna さんが [プログラム技術,アイデア] を評価しました
ショートとは思えない完成度でビックリしました。

「同じ絵にする」だけという単純明快なルールですが結構楽しめました。
( 2006/08/21 18:45:45 )

Lunaさん、コメントありがとうございました。
ソースはお見せするのが恥ずかしくなるほど「ぐっちゃ」なんですけどね。 (^^;
詰め込めるだけ詰め込んだという感じになっています。
最初の頃のバージョンは、画面が揺れなかったりとか、隠し機能の「センサー機能」がなかったりとか、グラデーションがなかったりとか、今から思うとちょっと寂しく思えます。
それをサイズとの戦いの中で1つずつ実装して行くのはとても楽しいものでした。このあたりはショートプログラム部門ならではの醍醐味ですね。プログラムを作る側にとっては。
私のような優柔不断な人間にとっては、かえって「サイズ」という足枷があったほうが、必要なものは盛り込む、できそうもないものはあきらめる、という判断を強制的にさせられることになるので、きっと向いてるんでしょうね。
あと、3ヵ月という期間も嬉しいです。じっくりと仕上げることができますから。今回も、8月1日の時点では、「とりあえずエントリだ!ID一桁ゲットだぜ」と叫んでいたんですが...(で、油断したウサギさんは気がついたら 0:20 になっていて慌てて申し込んだら #13 でした。 (;_;)
まぁ、それはおいといてぇ~。

本日も評価をいただきました。ありがたいことです。
早速コメントをつけさせていただきます。



山田 雄己 さんが [プログラム技術,デザイン,アイデア] を評価しました
同じ題材に対して、人によってここまで違ったアプローチを取れるというのが面白いですね。

(みに)じゃないほうもプレイしましたが、構成物が丸だけに限定されている分かえって(みに)の方が世界観が固定されていて良いなと感じました。
( 2006/08/21 12:39:29 )

山田さん、コメントありがとうございました。
って、「#110 万華鏡」の作者の方じゃないですかぁ!!

いやぁ、本当におっしゃる通りです。
正直、全く同じ方向性だったら、「共倒れ」にもなりかねませんが、ここまではっきりと違いがあると、「対比の妙」が出てお互いの良さが際立ちますね。そういう意味でも、Good job!! です。

万華鏡の「具」について、プログラムコンテストが始まったばかりの時には●と■の塗りつぶしでした。他の作品の「素晴らしき色彩」にショックを受けて、当初予定していた、「グラデーション」に挑戦することにしました。
そもそも、プログラムサイズが「いっぱいいっぱい」だったこともあり、結構大変だったのですが、そこはそれ、楽しみの1つということで、何とか収めきった時は感無量でした。やったね、私。ってな感じです。 (^^)v
具が●のみだったのは、当初は実はサイズの問題からでした。■まで描く余裕がなくなってしまったのです。 (--;
でも、その後■が描けるほどサイズを搾り出して■を描いてみたのですが、山田さんのおっしゃられるように、●だけのほうが何かシンプルで良いかも、と感じまして。で、その分のサイズは他に回してしまったのでした。
ですので、山田さんのコメントは共感(?)を覚えとっても嬉しいです。

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