「良く言えば、個性的ね...」が 代名詞。
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今作っているのはピースを入れ替えるパズルですから、ユーザーの操作としては、入れ替えたいピースをマウスで選択すると、それがブランクのコマのほうにひっくり返る...という動きになる訳です。
この時、ひっくり返るアニメーションのほうにばかり考えが行っていたのですが、ハタと気がつきました。
そうか、選んだのがどのピースかを判定するのも、長方形ではなくて三角形なので一筋縄じゃぁいかないんだ。(少なくとも私の頭では)と。
これは、ちょっと真剣に考えなくてはいけません。
この時、ひっくり返るアニメーションのほうにばかり考えが行っていたのですが、ハタと気がつきました。
そうか、選んだのがどのピースかを判定するのも、長方形ではなくて三角形なので一筋縄じゃぁいかないんだ。(少なくとも私の頭では)と。
これは、ちょっと真剣に考えなくてはいけません。
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一時期(第6回あたり)、いろはお姉さんに感化されてダーク化していたお兄さんでしたが、ここのところ最初の普通っぽさが戻ってきて良い感じです。やっぱ、お兄さんには普通っぽさを保ってもらい、お姉さんのダークさを引き立てていただかないと。
貴様...。いいですねぇ。いろはお姉さんの外見には似合わない、でもいろは姉さんなら使いそうな言葉ですよね。是非、後に続くセリフを聞きたいものです。
お兄さんも注意しないと、
いろはお姉さん:「これじゃ書けないから携帯ちょっと貸しなさいよ」
お兄さん: 「あぁ、何するんですか...」
いろはお姉さん:「ぴぴぴぴぴ、送信っと!」
お兄さん: 「ちょっと!何送ったんですかぁっ!!」
って、へんなメール送信されちゃったりしかねませんよ。案外、いろはお姉さんの考えはこんなところにあったりして...。
さて、次回は久々に、あのキャラの登場と見ましたがどうでしょうか??
漠然とした根拠は「よりみち」の日記から。さてさて。
貴様...。いいですねぇ。いろはお姉さんの外見には似合わない、でもいろは姉さんなら使いそうな言葉ですよね。是非、後に続くセリフを聞きたいものです。
お兄さんも注意しないと、
いろはお姉さん:「これじゃ書けないから携帯ちょっと貸しなさいよ」
お兄さん: 「あぁ、何するんですか...」
いろはお姉さん:「ぴぴぴぴぴ、送信っと!」
お兄さん: 「ちょっと!何送ったんですかぁっ!!」
って、へんなメール送信されちゃったりしかねませんよ。案外、いろはお姉さんの考えはこんなところにあったりして...。
さて、次回は久々に、あのキャラの登場と見ましたがどうでしょうか??
漠然とした根拠は「よりみち」の日記から。さてさて。
プログラムサイズの貯金(?)が出来たので、早速正六角形作りにチャレンジしてみました。勿論、真の意味での正六角形ではなくて、あくまでも「見せかけの」...ですが。
ということで、まさに「パッチをあてた」という表現がピッタリですが、正六角形に近くなったと思います。少なくとも私の目では。
# 現在ノートPCで作っていることもあって、粗が目立たないんですよねぇ。先日、800x600 のブラウン管画面で拡大表示したところ、確かに自分でもヒドイ...と思いました。
やっぱゲームを作るのは液晶ではなくブラウン管の画面がいいですねぇ。で、ちゃんと解像度変えて確認する、と。
ということで、まさに「パッチをあてた」という表現がピッタリですが、正六角形に近くなったと思います。少なくとも私の目では。
# 現在ノートPCで作っていることもあって、粗が目立たないんですよねぇ。先日、800x600 のブラウン管画面で拡大表示したところ、確かに自分でもヒドイ...と思いました。
やっぱゲームを作るのは液晶ではなくブラウン管の画面がいいですねぇ。で、ちゃんと解像度変えて確認する、と。
六角形のプログラムを組んでて、gsquare が画像コピーもできることに気がつきました。(というよりも画像コピーが主?)
これは「かれいどすぽっと(みに)」のスリム化に貢献するかも。と気がつき、早速取り組んだところ、20Bypte ほど小さくなりました。最初はこれで喜びまくっていたのですが...。
その後、マニュアルを色々と眺めて行く内に、repeat ~ loop 文というものにぶちあたりました。実は、ほとんど使ったことがないんですね。他の言語から HSP にやってきた私としましては、for ~ next に愛着がありましたので、プログラムの中は、どこもかしこも for だらけだったのです。
repeat ~ loop の説明を読んでいく内、カウンタは cnt というシステム変数が使われるとのこと。ここでハタと思いつきました。...ということは、変数を新たに確保しない分、節約に繋がるってコト?
これは「かれいどすぽっと(みに)」のスリム化に貢献するかも。と気がつき、早速取り組んだところ、20Bypte ほど小さくなりました。最初はこれで喜びまくっていたのですが...。
その後、マニュアルを色々と眺めて行く内に、repeat ~ loop 文というものにぶちあたりました。実は、ほとんど使ったことがないんですね。他の言語から HSP にやってきた私としましては、for ~ next に愛着がありましたので、プログラムの中は、どこもかしこも for だらけだったのです。
repeat ~ loop の説明を読んでいく内、カウンタは cnt というシステム変数が使われるとのこと。ここでハタと思いつきました。...ということは、変数を新たに確保しない分、節約に繋がるってコト?
何となく三角形の動きがわかってきた気になってきましたので、そろそろ実際に六角形の部分を描いてみようかなと思っています。昨日の図で、
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このように六角形を構成すると、座標が結構簡単に決まります。
X座標は 1/2 きざみ、Y座標も √3/6 の倍数となります。
これであとは1つずつ組み立てていくだけですね。
この時点での一番の問題点は...
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このように六角形を構成すると、座標が結構簡単に決まります。
X座標は 1/2 きざみ、Y座標も √3/6 の倍数となります。
これであとは1つずつ組み立てていくだけですね。
この時点での一番の問題点は...
季節もかわったことですし、テンプレートを変えてみました。何かないかなぁ...と探していたところ、「ちーとい」さん作の「カラクリ」が、現在作ろうとしている六角形のパズルを想起させてくれたので、もうこれに決まり。となりました。
# 誰や、「みなしごハッチ」ってボソッてつぶやいたんは!!
モノトーンの中に茶崎さんの4コマが目立って宣伝には良いかも。...いや、別に宣伝しているわけではないのですが。
テンプレートに恥じないよう、何とか六角形のゲームは形にしていこうと思います。
どんなに時間がかかってもあきらめないように。
。...でも、「かれいどすぽっと」も六角形だったから...
# 誰や、「みなしごハッチ」ってボソッてつぶやいたんは!!
モノトーンの中に茶崎さんの4コマが目立って宣伝には良いかも。...いや、別に宣伝しているわけではないのですが。
テンプレートに恥じないよう、何とか六角形のゲームは形にしていこうと思います。
どんなに時間がかかってもあきらめないように。
。...でも、「かれいどすぽっと」も六角形だったから...
六角形のパズルの画面構成が決まりましたので、次は位置関係をどのように定義するか、ということを考えます。
長方形ならば、何も考えなくて良いのですが、六角形となると、さっぱり検討がつきません。数学が弱い私は、とはいえ算数は好きでしたから、まずは図をたくさん描いてなんか思いつかないかなぁ...といったところです。
図を描いて、たまには紙を折ったり透かしたりしていると、何となく色々とわかってくるものです。
今回は次のようなことを思いつきました。
長方形ならば、何も考えなくて良いのですが、六角形となると、さっぱり検討がつきません。数学が弱い私は、とはいえ算数は好きでしたから、まずは図をたくさん描いてなんか思いつかないかなぁ...といったところです。
図を描いて、たまには紙を折ったり透かしたりしていると、何となく色々とわかってくるものです。
今回は次のようなことを思いつきました。