「良く言えば、個性的ね...」が 代名詞。
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いくつかスライド系のパズルを作ってきて思ったこと。
パズルは「順番の入れ替わり」です。
なので、色々なパズルを作るのであれば、
・ユーザーの入力でどのピースとどのピースを入れ替えるかを判断する
・順番の入れ替えを行う
・入れ替えによって変わった新しい場所を計算する
・すべてのピースを1ピースずつその形・その場所に描画する
というように考えれば、あとはピースの形がどんなになろうとも大筋は同じプログラムで組み上げることができるのですよね。
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パズルは「順番の入れ替わり」です。
なので、色々なパズルを作るのであれば、
・ユーザーの入力でどのピースとどのピースを入れ替えるかを判断する
・順番の入れ替えを行う
・入れ替えによって変わった新しい場所を計算する
・すべてのピースを1ピースずつその形・その場所に描画する
というように考えれば、あとはピースの形がどんなになろうとも大筋は同じプログラムで組み上げることができるのですよね。
ユーザーが嫌がることならば色々と思いつくのですが、ユーザーが喜ぶようなことがなかなか思いつかないのです。
ゲームの成功の鍵は、そこにあると思うのですよ。
パズルという分野でのすばらしい思いつきの例は ぷよぷよ の「連鎖」ではないかと。
ただ単に消すだけのゲームだったとしても、それなりに面白いでしょうが、あれだけの支持を得られているのは連鎖の爽快感に他ならないと思います。
他にも爽快感を感じるものというのは色々とあるのでしょうけれど、そこに独自性を見つけてみたいですよね。
いつまでも絵の完成のみに頼っているばかりではなく...。
ゲームの成功の鍵は、そこにあると思うのですよ。
パズルという分野でのすばらしい思いつきの例は ぷよぷよ の「連鎖」ではないかと。
ただ単に消すだけのゲームだったとしても、それなりに面白いでしょうが、あれだけの支持を得られているのは連鎖の爽快感に他ならないと思います。
他にも爽快感を感じるものというのは色々とあるのでしょうけれど、そこに独自性を見つけてみたいですよね。
いつまでも絵の完成のみに頼っているばかりではなく...。
他のものが浮かんで作りたくなるといういつものパターン。
正確には作りたくなる...ではなくて、作ってもいいかな。
そもそもの発想は、ピースを動かすのではなくて盤面を動かしては...というところから。でもきっとどこかにあるでしょう。
15パズルと位置の入れ替えしか能がないと思われているに決まっているので、それを打破するためにも新たなものを...という危機感はあるものの、そう簡単に新しいルールを思いつくことなんかできない。でも、いつだって脳裏の片隅に...。
という状況で、とりあえず思いついたのは、
正確には作りたくなる...ではなくて、作ってもいいかな。
そもそもの発想は、ピースを動かすのではなくて盤面を動かしては...というところから。でもきっとどこかにあるでしょう。
15パズルと位置の入れ替えしか能がないと思われているに決まっているので、それを打破するためにも新たなものを...という危機感はあるものの、そう簡単に新しいルールを思いつくことなんかできない。でも、いつだって脳裏の片隅に...。
という状況で、とりあえず思いついたのは、
頭の中は、まだ梅雨の季節でもないのに「みずたま」一色なのです。
他のことが全然思いつきません。
多角形をひととおりこなして、で円にたどりついたので、次はどこに行くのでしょうかね?
# いよいよ3D?
# いえいえ、それは来年の題材にとっておいて...
5月に向けて何かないかと思ってはいるのですが、今のところ新たな発見はないですねぇ。
あ、「みずたま」をいじるのは1つ思いついてます。
他のことが全然思いつきません。
多角形をひととおりこなして、で円にたどりついたので、次はどこに行くのでしょうかね?
# いよいよ3D?
# いえいえ、それは来年の題材にとっておいて...
5月に向けて何かないかと思ってはいるのですが、今のところ新たな発見はないですねぇ。
あ、「みずたま」をいじるのは1つ思いついてます。
自作プログラムの公開場所である、「ちほのおそなえ」の一番下のほうに、「プログラム掲載サイト 情報」というページを設けています。
こちらには、私が登録させていただいているサイトのリンクと、ちょっとした情報を一覧にして掲載しています。
最初、Vector にさえ登録しておけばダウンロードしてもらえるもの、そう単純に考えていました。事実、ユーザーの目的がはっきりしているツールなどは、毎日20本などという勢いでダウンロードされることもあるようです。
ところが、ゲームというのは、どうもそうはいかないようでして。
こちらには、私が登録させていただいているサイトのリンクと、ちょっとした情報を一覧にして掲載しています。
最初、Vector にさえ登録しておけばダウンロードしてもらえるもの、そう単純に考えていました。事実、ユーザーの目的がはっきりしているツールなどは、毎日20本などという勢いでダウンロードされることもあるようです。
ところが、ゲームというのは、どうもそうはいかないようでして。
誰にも聞かれませんが。
「どうやってパズルを思いつくんですか?」
と聞かれたら、多分いくつか答えはあるのでしょうが、私の場合、一番の原動力になっているのは、
「HSPのサンプルを見ること」
です。
HSPのすばらしいところの1つは、言語をインストールすると、sample というディレクトリにHSP命令の使い方を学ぶお手本となるようなサンプルソースがついてくることです。
このソースを1つずつ実行してすべて見ていく...
だけでは、とっても勿体無いです。
「どうやってパズルを思いつくんですか?」
と聞かれたら、多分いくつか答えはあるのでしょうが、私の場合、一番の原動力になっているのは、
「HSPのサンプルを見ること」
です。
HSPのすばらしいところの1つは、言語をインストールすると、sample というディレクトリにHSP命令の使い方を学ぶお手本となるようなサンプルソースがついてくることです。
このソースを1つずつ実行してすべて見ていく...
だけでは、とっても勿体無いです。
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伊豆 千穂 (いず ちほ)
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非公開
自己紹介:
でも使い分けしきれていない、
中途半端な人物です。 (--;
ゲーム... 伊豆 千穂 担当。
ツール... 山科 聡 担当。
でも使い分けしきれていない、
中途半端な人物です。 (--;