「良く言えば、個性的ね...」が 代名詞。
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ユーザーが嫌がることならば色々と思いつくのですが、ユーザーが喜ぶようなことがなかなか思いつかないのです。
ゲームの成功の鍵は、そこにあると思うのですよ。
パズルという分野でのすばらしい思いつきの例は ぷよぷよ の「連鎖」ではないかと。
ただ単に消すだけのゲームだったとしても、それなりに面白いでしょうが、あれだけの支持を得られているのは連鎖の爽快感に他ならないと思います。
他にも爽快感を感じるものというのは色々とあるのでしょうけれど、そこに独自性を見つけてみたいですよね。
いつまでも絵の完成のみに頼っているばかりではなく...。
ゲームの成功の鍵は、そこにあると思うのですよ。
パズルという分野でのすばらしい思いつきの例は ぷよぷよ の「連鎖」ではないかと。
ただ単に消すだけのゲームだったとしても、それなりに面白いでしょうが、あれだけの支持を得られているのは連鎖の爽快感に他ならないと思います。
他にも爽快感を感じるものというのは色々とあるのでしょうけれど、そこに独自性を見つけてみたいですよね。
いつまでも絵の完成のみに頼っているばかりではなく...。
...でも、私はほとんど「ぷよぷよ」をプレイしたことはありません。
やっぱり体験するところから入らなければダメ?
やっぱり体験するところから入らなければダメ?
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Re:無題
確かに。
で、パズルを作るほうとしては、思い通りにはさせないぞ...と思うのですが、すぐに行き過ぎてしまって、「何だかわからん」といって、せっかくプレイしてくれたのに、すぐに放り投げられるゲームになってしまうのです。
匙加減が難しいのですよねぇ...
で、パズルを作るほうとしては、思い通りにはさせないぞ...と思うのですが、すぐに行き過ぎてしまって、「何だかわからん」といって、せっかくプレイしてくれたのに、すぐに放り投げられるゲームになってしまうのです。
匙加減が難しいのですよねぇ...
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でも使い分けしきれていない、
中途半端な人物です。 (--;
ゲーム... 伊豆 千穂 担当。
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でも使い分けしきれていない、
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