「良く言えば、個性的ね...」が 代名詞。
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「りざちけ」は、六角形が回転(3角形が6つ一緒に回転)で空白なし
「にぃさん」は、三角形の辺を対象軸として空白に反転
でした。
今回のは、「空白に3角形が回転」です。
予想ですが、難易度は「りざちけ」と「にぃさん」の中間になるのでは、と考えています。
というのは、「りざちけ」が「にぃさん」より難易度が高いと思われるのは
1. 6つ同時に動くところ。
2. 配置が同じでも向きが違うということが起こること
にあるのでは、と思うからです。
今回のは、6つ同時に動かないですが、配置が同じでも向きが違うということが起こり得ると思われるからです。
「にぃさん」は、三角形の辺を対象軸として空白に反転
でした。
今回のは、「空白に3角形が回転」です。
予想ですが、難易度は「りざちけ」と「にぃさん」の中間になるのでは、と考えています。
というのは、「りざちけ」が「にぃさん」より難易度が高いと思われるのは
1. 6つ同時に動くところ。
2. 配置が同じでも向きが違うということが起こること
にあるのでは、と思うからです。
今回のは、6つ同時に動かないですが、配置が同じでも向きが違うということが起こり得ると思われるからです。
で、作り始めて気が付いたことがありました。
今回、「にぃさん」で採用した、「マウスのボタンを押さずにピースがうごく」という機能 ... これを今回も採用しようと思っていました。
ところが、いざブランクの三角形を表示してみると、
△▽▲▽△ ← この▲を下に動かす時は
▽△▽△▽
▲▼▲▽△ ← この六角形の中心として回転した場合と
▼▲▼△▽
△▽▲▼▲ ← この六角形の中心として回転した場合と
▽△▼▲▼
向きが異なるのですよ。
操作としては、どちらを選ぶかをユーザーに選択させなければなりません。
ここで、「りざちけ」のようにマウスボタンの「右・左」クリックで行わせるということもできますが、それでは操作性に進歩がありません。
ここに良いアイデアが出るか出ないかで、このゲームが楽しく操作できるか否かの分かれ目になるような気がします。
# できなかったら、「ゲームの本来の面白さには変わりないし...とか開きなおるのかしら...」
まずは、UI をどうするかをしっかり試すためにも、本来のパズルの動きの部分を作ることから始めましょうか。
今回、「にぃさん」で採用した、「マウスのボタンを押さずにピースがうごく」という機能 ... これを今回も採用しようと思っていました。
ところが、いざブランクの三角形を表示してみると、
△▽▲▽△ ← この▲を下に動かす時は
▽△▽△▽
▲▼▲▽△ ← この六角形の中心として回転した場合と
▼▲▼△▽
△▽▲▼▲ ← この六角形の中心として回転した場合と
▽△▼▲▼
向きが異なるのですよ。
操作としては、どちらを選ぶかをユーザーに選択させなければなりません。
ここで、「りざちけ」のようにマウスボタンの「右・左」クリックで行わせるということもできますが、それでは操作性に進歩がありません。
ここに良いアイデアが出るか出ないかで、このゲームが楽しく操作できるか否かの分かれ目になるような気がします。
# できなかったら、「ゲームの本来の面白さには変わりないし...とか開きなおるのかしら...」
まずは、UI をどうするかをしっかり試すためにも、本来のパズルの動きの部分を作ることから始めましょうか。
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でも使い分けしきれていない、
中途半端な人物です。 (--;
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ツール... 山科 聡 担当。
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