「良く言えば、個性的ね...」が 代名詞。
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自分自身で冷静に(?)分析してみました。
特徴としては、
・ なんといってもパズルの絵の部分が動く!
・ パズルの絵をユーザーが自由に替えることができる。
・ 3x3, 4x4, 5x5 とレベルに合わせて遊ぶことができる。
・ ヒントとして数字が出てくる
欠点としては、
・ 絵を替えることができるといっても用意するのが面倒くさい(でしょ?)
・ 完成した時のご褒美感が少ない(かな?)
・ データが大きすぎる
・ だんだんに難しくなって行くなどの工夫がないため期待感がない?
・ コンテンツの違いで難易度は段違いだが、所詮15ゲーム。
特徴としては、
・ なんといってもパズルの絵の部分が動く!
・ パズルの絵をユーザーが自由に替えることができる。
・ 3x3, 4x4, 5x5 とレベルに合わせて遊ぶことができる。
・ ヒントとして数字が出てくる
欠点としては、
・ 絵を替えることができるといっても用意するのが面倒くさい(でしょ?)
・ 完成した時のご褒美感が少ない(かな?)
・ データが大きすぎる
・ だんだんに難しくなって行くなどの工夫がないため期待感がない?
・ コンテンツの違いで難易度は段違いだが、所詮15ゲーム。
15ゲームというのは、ハードルが高いのでしょうか、低いのでしょうか。
パズル好きの人にとっては、「簡単な」部類にはいることでしょう。
小学校の低学年でもコツがわかればスイスイと解いてしまいます。
そういう意味では、3x3 を第1ステージに、4x4 を第2ステージに...というように徐々に難しくしていくというのも良いのかもしれません。
ステージが進むとヒントが使えなくなるとか...。
今回は、敢えてそういう制約を設けないようにしました。
明確なポリシーがあった訳ではありません。その辺の匙加減こそが、作品を面白くするための作者の腕の見せ所であり、醍醐味であったりすることもわかってはいます。
ですが、このシリーズの本当のコンセプトは、(何度も言いますが)ユーザーが遊び方を見つけてナンボというものです。そう、ユーザーの自由裁量に委ねているのです。
最初から最後まできっちりと決まった筋書きで、ユーザーはその意図通りに進んでいくソフト、いくつかの選択肢はあるものの、所詮作者の手の中の範囲で遊ぶソフト、そういうものとは一線を画したものにしたいという想いを込めているつもりです。
そのためには、多少犠牲になっても、評価が落ちようとも、ユーザーが制約にしばられずに、
「あ、この画像は初めてだから、早く完成が見たい。3x3 にしてヒントも使っちゃえ」とか、「たまには 5x5 でやってみるか。最初はヒントなしで」とか、好きな時に好きな方法でやっていただければ、と。
そうすることで、15パズルに慣れていただければ、という狙いがあります。
というのも、ほかにも
おいといてぇ~ おいといてぇ~リバース~
などなど、15パズルベースのものがありますので、そちらでも遊んでいただかなくてはなりません。 (^^;
またまた話がはずれて行きましたね。ちょっと元に戻します。
世の中の多くの人は、15ゲーム というのは意外とハードルが高いようにも見受けられるのです。昨今は「頭脳ブーム」なので、チャレンジして貰い易い環境になってきたのかもしれませんが、まだまだなのでは。
そう思って、より誰でもできるように、と考えていて思い浮かんだのが「かれいどすぽっと」だったりします。
ゲームを作るとき、簡単なものを目指すのか、難しいものを目指すのか。
このあたりが想い悩むところなのですよ。
# 面白ければみんなついて来るよ ... なんてのは ナシ ね。
パズル好きの人にとっては、「簡単な」部類にはいることでしょう。
小学校の低学年でもコツがわかればスイスイと解いてしまいます。
そういう意味では、3x3 を第1ステージに、4x4 を第2ステージに...というように徐々に難しくしていくというのも良いのかもしれません。
ステージが進むとヒントが使えなくなるとか...。
今回は、敢えてそういう制約を設けないようにしました。
明確なポリシーがあった訳ではありません。その辺の匙加減こそが、作品を面白くするための作者の腕の見せ所であり、醍醐味であったりすることもわかってはいます。
ですが、このシリーズの本当のコンセプトは、(何度も言いますが)ユーザーが遊び方を見つけてナンボというものです。そう、ユーザーの自由裁量に委ねているのです。
最初から最後まできっちりと決まった筋書きで、ユーザーはその意図通りに進んでいくソフト、いくつかの選択肢はあるものの、所詮作者の手の中の範囲で遊ぶソフト、そういうものとは一線を画したものにしたいという想いを込めているつもりです。
そのためには、多少犠牲になっても、評価が落ちようとも、ユーザーが制約にしばられずに、
「あ、この画像は初めてだから、早く完成が見たい。3x3 にしてヒントも使っちゃえ」とか、「たまには 5x5 でやってみるか。最初はヒントなしで」とか、好きな時に好きな方法でやっていただければ、と。
そうすることで、15パズルに慣れていただければ、という狙いがあります。
というのも、ほかにも
などなど、15パズルベースのものがありますので、そちらでも遊んでいただかなくてはなりません。 (^^;
またまた話がはずれて行きましたね。ちょっと元に戻します。
世の中の多くの人は、15ゲーム というのは意外とハードルが高いようにも見受けられるのです。昨今は「頭脳ブーム」なので、チャレンジして貰い易い環境になってきたのかもしれませんが、まだまだなのでは。
そう思って、より誰でもできるように、と考えていて思い浮かんだのが「かれいどすぽっと」だったりします。
ゲームを作るとき、簡単なものを目指すのか、難しいものを目指すのか。
このあたりが想い悩むところなのですよ。
# 面白ければみんなついて来るよ ... なんてのは ナシ ね。
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伊豆 千穂 (いず ちほ)
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非公開
自己紹介:
でも使い分けしきれていない、
中途半端な人物です。 (--;
ゲーム... 伊豆 千穂 担当。
ツール... 山科 聡 担当。
でも使い分けしきれていない、
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