「良く言えば、個性的ね...」が 代名詞。
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おいといてぇ~リバース~ が Greva! に公開されました。
「やっとこさっとこ」です。
通常、Vector では公開までが 4 ~ 7 日くらいですか。
作ったばかりの作品を早く多くの人に遊んでもらって評価が欲しいよぉ~と思っている作者にとって、一週間でも長いくらいです。
# もっとも雑誌に投稿していた頃は、そもそも採用されるかどうか
# わかったものではありませんでしたので、今の比ではありません
# でしたけど。
ところが、Greva! に出して今回公開されるまでは実に22日を要しました。(もっとも途中で公開前にバージョンアップの依頼を出しています。
そこから数えても18日です。
何でも、予想外の申し込み件数だそうで。
それは大変おめでたいことですけど、今後改善されるかどうか
ちょっと心配です。
「やっとこさっとこ」です。
通常、Vector では公開までが 4 ~ 7 日くらいですか。
作ったばかりの作品を早く多くの人に遊んでもらって評価が欲しいよぉ~と思っている作者にとって、一週間でも長いくらいです。
# もっとも雑誌に投稿していた頃は、そもそも採用されるかどうか
# わかったものではありませんでしたので、今の比ではありません
# でしたけど。
ところが、Greva! に出して今回公開されるまでは実に22日を要しました。(もっとも途中で公開前にバージョンアップの依頼を出しています。
そこから数えても18日です。
何でも、予想外の申し込み件数だそうで。
それは大変おめでたいことですけど、今後改善されるかどうか
ちょっと心配です。
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身内からこんなメールがきました。
「かれいどすぽっと」 やってみたよ。
メール来て 最初やった時
「万華鏡っていうなら、もっとクリスタルっぽい、キレイな色にすれば
いいのに・・・」と思っていて 今日みたら 色変わってたね。
最初の色の時は ヒントを見れば だいたい色の組み合わせで どこら辺か
割とすぐわかったけど、パステルカラーになってからは ヒント見てもあんまり
わからんく(難しく)なったね(笑)
ヒントなしの段階だと、「同じ絵にしてくれ」と言われても 何をどう考えてマウスを動かせば同じになるのか、意味がよくわからんかったデス(^^ゞ
ヒントを使わない人はいないのでは・・・・。
ぴったり同じ絵に・・・ってのもいいけど、何か隠れてる他のモノを探す、とか
最後に「おぉー!」って何か感動できるようなサプライズやご褒美みたいなのが
あったら、もっと何度も何度もチャレンジしちゃうんだけどなぁ。
単純に万華鏡を楽しむには とても綺麗でいいなぁと思いました(^^)
ぽけ~っと画面見ながら マウス動かしてると なかなか癒されます。
丸ばっかりじゃなくて とんがったような複雑な図形とかも入れてキラキラした感じが出たら もっといいなぁ。
「かれいどすぽっと」 やってみたよ。
メール来て 最初やった時
「万華鏡っていうなら、もっとクリスタルっぽい、キレイな色にすれば
いいのに・・・」と思っていて 今日みたら 色変わってたね。
最初の色の時は ヒントを見れば だいたい色の組み合わせで どこら辺か
割とすぐわかったけど、パステルカラーになってからは ヒント見てもあんまり
わからんく(難しく)なったね(笑)
ヒントなしの段階だと、「同じ絵にしてくれ」と言われても 何をどう考えてマウスを動かせば同じになるのか、意味がよくわからんかったデス(^^ゞ
ヒントを使わない人はいないのでは・・・・。
ぴったり同じ絵に・・・ってのもいいけど、何か隠れてる他のモノを探す、とか
最後に「おぉー!」って何か感動できるようなサプライズやご褒美みたいなのが
あったら、もっと何度も何度もチャレンジしちゃうんだけどなぁ。
単純に万華鏡を楽しむには とても綺麗でいいなぁと思いました(^^)
ぽけ~っと画面見ながら マウス動かしてると なかなか癒されます。
丸ばっかりじゃなくて とんがったような複雑な図形とかも入れてキラキラした感じが出たら もっといいなぁ。
御存知のお方もござりましょうが、私は 8ビットbit パソコンの世代です。わからない人は FM-7 あたりでぐぐって見てください。
あの頃は、ハード・ソフトとして表現する手段が poor だった分、アイデア1つで作品の良し悪しが決定するといって過言ではありませんでした。
また、周りもメガネに色がついていない分、何事も新鮮さをもって出迎えてくれるという環境でした。
なので、プログラム歴に一日の長があるというよりも、発想と、それをちょっと形にするだけの根性があれば認めてもらうことができるという時代で、今よりも初心者がチャレンジしやすい、評価されやすい、間口が広いという時代だったと思います。
それに比べて、昨今は何よりも市販ゲームが世の中に行き渡ってしまい、昔に比べれば「ちょっとしたもの」を作るのは圧倒的に簡単になったかもしれませんが、逆に人の眼にふれる場、または評価してもらえる機会が少なくなってしまったような気がします。
これは勿論仕方のないことですが、私にしてみれば、今の若い方に同情すら覚えます。
ところが、今回、HSPプログラムコンテスト のショートプログラム部門というのを知るにあたって、更には #78 として出展されている、WordSearch mini という作品を見つけて、
「あぁ、あの頃と同じ環境がここに用意されているんだ」
と、痛切に思う次第であります。
あの頃は、ハード・ソフトとして表現する手段が poor だった分、アイデア1つで作品の良し悪しが決定するといって過言ではありませんでした。
また、周りもメガネに色がついていない分、何事も新鮮さをもって出迎えてくれるという環境でした。
なので、プログラム歴に一日の長があるというよりも、発想と、それをちょっと形にするだけの根性があれば認めてもらうことができるという時代で、今よりも初心者がチャレンジしやすい、評価されやすい、間口が広いという時代だったと思います。
それに比べて、昨今は何よりも市販ゲームが世の中に行き渡ってしまい、昔に比べれば「ちょっとしたもの」を作るのは圧倒的に簡単になったかもしれませんが、逆に人の眼にふれる場、または評価してもらえる機会が少なくなってしまったような気がします。
これは勿論仕方のないことですが、私にしてみれば、今の若い方に同情すら覚えます。
ところが、今回、HSPプログラムコンテスト のショートプログラム部門というのを知るにあたって、更には #78 として出展されている、WordSearch mini という作品を見つけて、
「あぁ、あの頃と同じ環境がここに用意されているんだ」
と、痛切に思う次第であります。
なかまうちで話題になったのですが、
おいといてぇ~リバース~ の画面を左右裏返しに完成させることは
できるのでしょうか?できないのでしょうか。
少なくとも4x4の画面では、経験的にできそうもないのですが、
論理的に証明することができません。
なかまの中でも、「できそう」「できなさそう」というところまでで
それらしい理由が語られるのですが、皆を納得させるには
至りませんでした。
「ぐぐってみれば、きっとわかるよ」
確かにその通りかもしれません。
(でも、今回は敢えて私はそうしないでおこうと思います)
そうこうする内、ひとりが「上下逆さまならできますね」と、
見事に完成させて見せてくれましたので、
こちらは間違いなくできることがわかりました。
そこでこれを「裏の正解」として判定したら
ちょっと面白いかも。というアイデアが出ました。
確かに、それを実装するのは至って簡単です。
# 裏正解をした後の画面をどうするか、というのはありますが...。
こんな風に、感想のやりとりをしている内に、
ゲームのアイデアは拡がっていくのですね。
おいといてぇ~リバース~ の画面を左右裏返しに完成させることは
できるのでしょうか?できないのでしょうか。
少なくとも4x4の画面では、経験的にできそうもないのですが、
論理的に証明することができません。
なかまの中でも、「できそう」「できなさそう」というところまでで
それらしい理由が語られるのですが、皆を納得させるには
至りませんでした。
「ぐぐってみれば、きっとわかるよ」
確かにその通りかもしれません。
(でも、今回は敢えて私はそうしないでおこうと思います)
そうこうする内、ひとりが「上下逆さまならできますね」と、
見事に完成させて見せてくれましたので、
こちらは間違いなくできることがわかりました。
そこでこれを「裏の正解」として判定したら
ちょっと面白いかも。というアイデアが出ました。
確かに、それを実装するのは至って簡単です。
# 裏正解をした後の画面をどうするか、というのはありますが...。
こんな風に、感想のやりとりをしている内に、
ゲームのアイデアは拡がっていくのですね。
■■■いやぁ、プログラムコンテストって、本当にいいですねぇ。色々な意味で。
しばらくはこの話題で食っていけそうです。 (^^;
...コミケに出店するのって、こんなですか?
地理も世代も離れているので、「近かったらなぁ~」と思うこともあるのですが、
もしかすると、今それを疑似体験しているのではないかと。
# いや、近かったとしても、絵、下手だし。デザインセンスないし。 (--;
気を取り直して...本題に。
評価+コメントも、本日までで3件もいただきまして。
本当にありがとうございました > 評価していただいた皆様。
後日、この場で1つ1つにコメントを返させていただきます。 m(_ _)m
実は、最初の3日間はコメントがま~ったくつきませんでしたので、
「こんなもんだよな...」としょげかえっていたのです。
こんなもん...というのも、他にもいくつかプログラムを
公開しているのですが、それらについて感想を耳にする機会が
ほとんどなかったからです。
# もちろん、私のプログラムが評価に値しないヘッポコなものだ。
# という考えもあるでしょうけどね。 (;_;)
「プログラムを使うからには作者に感想の1つを送るのが
筋ってものだろう」
などとは思っておりません。
私自身、使っているプログラムの作者に対して
足を向けて寝ることは避けても、必ず感想を送るようにしている、
なんてことはしておりませんし。
ただ、作者としては、ちょっとくらい何か聞かせてくれると
嬉しいのになぁ...と、思う次第でありまして。
しばらくはこの話題で食っていけそうです。 (^^;
...コミケに出店するのって、こんなですか?
地理も世代も離れているので、「近かったらなぁ~」と思うこともあるのですが、
もしかすると、今それを疑似体験しているのではないかと。
# いや、近かったとしても、絵、下手だし。デザインセンスないし。 (--;
気を取り直して...本題に。
評価+コメントも、本日までで3件もいただきまして。
本当にありがとうございました > 評価していただいた皆様。
後日、この場で1つ1つにコメントを返させていただきます。 m(_ _)m
実は、最初の3日間はコメントがま~ったくつきませんでしたので、
「こんなもんだよな...」としょげかえっていたのです。
こんなもん...というのも、他にもいくつかプログラムを
公開しているのですが、それらについて感想を耳にする機会が
ほとんどなかったからです。
# もちろん、私のプログラムが評価に値しないヘッポコなものだ。
# という考えもあるでしょうけどね。 (;_;)
「プログラムを使うからには作者に感想の1つを送るのが
筋ってものだろう」
などとは思っておりません。
私自身、使っているプログラムの作者に対して
足を向けて寝ることは避けても、必ず感想を送るようにしている、
なんてことはしておりませんし。
ただ、作者としては、ちょっとくらい何か聞かせてくれると
嬉しいのになぁ...と、思う次第でありまして。
プログラムコンテストの特徴である、
「期間内なら何回でも更新できる」という利点をいかして、
かれいどすぽっと(みに)を早速更新してみました。
エントリされたもののうち、一番更新回数が多いのを目指しましょうか。
誰も気づいてくれなかったりして... (;_;)
「期間内なら何回でも更新できる」という利点をいかして、
かれいどすぽっと(みに)を早速更新してみました。
エントリされたもののうち、一番更新回数が多いのを目指しましょうか。
誰も気づいてくれなかったりして... (;_;)
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伊豆 千穂 (いず ちほ)
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でも使い分けしきれていない、
中途半端な人物です。 (--;
ゲーム... 伊豆 千穂 担当。
ツール... 山科 聡 担当。
でも使い分けしきれていない、
中途半端な人物です。 (--;