「良く言えば、個性的ね...」が 代名詞。
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家に帰ったら、もう1つ評価をいただいているのに気がつきました。早速コメントさせていただきます。
Luna さんが [プログラム技術,アイデア] を評価しました
Lunaさん、コメントありがとうございました。
ソースはお見せするのが恥ずかしくなるほど「ぐっちゃ」なんですけどね。 (^^;
詰め込めるだけ詰め込んだという感じになっています。
最初の頃のバージョンは、画面が揺れなかったりとか、隠し機能の「センサー機能」がなかったりとか、グラデーションがなかったりとか、今から思うとちょっと寂しく思えます。
それをサイズとの戦いの中で1つずつ実装して行くのはとても楽しいものでした。このあたりはショートプログラム部門ならではの醍醐味ですね。プログラムを作る側にとっては。
私のような優柔不断な人間にとっては、かえって「サイズ」という足枷があったほうが、必要なものは盛り込む、できそうもないものはあきらめる、という判断を強制的にさせられることになるので、きっと向いてるんでしょうね。
あと、3ヵ月という期間も嬉しいです。じっくりと仕上げることができますから。今回も、8月1日の時点では、「とりあえずエントリだ!ID一桁ゲットだぜ」と叫んでいたんですが...(で、油断したウサギさんは気がついたら 0:20 になっていて慌てて申し込んだら #13 でした。 (;_;)
まぁ、それはおいといてぇ~。
Luna さんが [プログラム技術,アイデア] を評価しました
ショートとは思えない完成度でビックリしました。
「同じ絵にする」だけという単純明快なルールですが結構楽しめました。
( 2006/08/21 18:45:45 )
Lunaさん、コメントありがとうございました。
ソースはお見せするのが恥ずかしくなるほど「ぐっちゃ」なんですけどね。 (^^;
詰め込めるだけ詰め込んだという感じになっています。
最初の頃のバージョンは、画面が揺れなかったりとか、隠し機能の「センサー機能」がなかったりとか、グラデーションがなかったりとか、今から思うとちょっと寂しく思えます。
それをサイズとの戦いの中で1つずつ実装して行くのはとても楽しいものでした。このあたりはショートプログラム部門ならではの醍醐味ですね。プログラムを作る側にとっては。
私のような優柔不断な人間にとっては、かえって「サイズ」という足枷があったほうが、必要なものは盛り込む、できそうもないものはあきらめる、という判断を強制的にさせられることになるので、きっと向いてるんでしょうね。
あと、3ヵ月という期間も嬉しいです。じっくりと仕上げることができますから。今回も、8月1日の時点では、「とりあえずエントリだ!ID一桁ゲットだぜ」と叫んでいたんですが...(で、油断したウサギさんは気がついたら 0:20 になっていて慌てて申し込んだら #13 でした。 (;_;)
まぁ、それはおいといてぇ~。
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本日も評価をいただきました。ありがたいことです。
早速コメントをつけさせていただきます。
山田 雄己 さんが [プログラム技術,デザイン,アイデア] を評価しました
山田さん、コメントありがとうございました。
って、「#110 万華鏡」の作者の方じゃないですかぁ!!
いやぁ、本当におっしゃる通りです。
正直、全く同じ方向性だったら、「共倒れ」にもなりかねませんが、ここまではっきりと違いがあると、「対比の妙」が出てお互いの良さが際立ちますね。そういう意味でも、Good job!! です。
万華鏡の「具」について、プログラムコンテストが始まったばかりの時には●と■の塗りつぶしでした。他の作品の「素晴らしき色彩」にショックを受けて、当初予定していた、「グラデーション」に挑戦することにしました。
そもそも、プログラムサイズが「いっぱいいっぱい」だったこともあり、結構大変だったのですが、そこはそれ、楽しみの1つということで、何とか収めきった時は感無量でした。やったね、私。ってな感じです。 (^^)v
具が●のみだったのは、当初は実はサイズの問題からでした。■まで描く余裕がなくなってしまったのです。 (--;
でも、その後■が描けるほどサイズを搾り出して■を描いてみたのですが、山田さんのおっしゃられるように、●だけのほうが何かシンプルで良いかも、と感じまして。で、その分のサイズは他に回してしまったのでした。
ですので、山田さんのコメントは共感(?)を覚えとっても嬉しいです。
早速コメントをつけさせていただきます。
山田 雄己 さんが [プログラム技術,デザイン,アイデア] を評価しました
同じ題材に対して、人によってここまで違ったアプローチを取れるというのが面白いですね。
(みに)じゃないほうもプレイしましたが、構成物が丸だけに限定されている分かえって(みに)の方が世界観が固定されていて良いなと感じました。
( 2006/08/21 12:39:29 )
山田さん、コメントありがとうございました。
って、「#110 万華鏡」の作者の方じゃないですかぁ!!
いやぁ、本当におっしゃる通りです。
正直、全く同じ方向性だったら、「共倒れ」にもなりかねませんが、ここまではっきりと違いがあると、「対比の妙」が出てお互いの良さが際立ちますね。そういう意味でも、Good job!! です。
万華鏡の「具」について、プログラムコンテストが始まったばかりの時には●と■の塗りつぶしでした。他の作品の「素晴らしき色彩」にショックを受けて、当初予定していた、「グラデーション」に挑戦することにしました。
そもそも、プログラムサイズが「いっぱいいっぱい」だったこともあり、結構大変だったのですが、そこはそれ、楽しみの1つということで、何とか収めきった時は感無量でした。やったね、私。ってな感じです。 (^^)v
具が●のみだったのは、当初は実はサイズの問題からでした。■まで描く余裕がなくなってしまったのです。 (--;
でも、その後■が描けるほどサイズを搾り出して■を描いてみたのですが、山田さんのおっしゃられるように、●だけのほうが何かシンプルで良いかも、と感じまして。で、その分のサイズは他に回してしまったのでした。
ですので、山田さんのコメントは共感(?)を覚えとっても嬉しいです。
今日も評価ありがとうございました。
新しい作品がどんどんと出てくる中、まだ評価をいただけることは嬉しい限りです。「つづき」のほうで書かせていただきます。
さて、同じ万華鏡をモチーフとした、タイトルもそのものズバリ、#110「万華鏡」。出てきましたねぇ。やはりこれはコメントしない訳にはいかないでしょう。
正直、きれいだなぁと思いました。
光沢のつけ方、具を揺らすという実際の万華鏡の動きをうまく再現したセンス。タイトルに「万華鏡」をそのままつけるだけのことはあります。
万華鏡の 質感 に関しては、間違いなく私の作品よりも上の評価となるでしょうね。ちょっち悔しいですが、ここは技術力の差でしょう。脱帽です。
万華鏡って、華やかなんですけど、どこか儚い気分になるんですよね。天体観測で夜空を見ている時の気分にも似ているのですが。そんな想いをこの作品からは感じました。そこがとっても良いです。
もっとも、私は「ゲーム」のほうにシフトしましたので、敢えて「儚さ」を求めるのではなく、明るさを、昼間世界の「万華鏡」を目指しています。
そういう意味では、大人の(職人芸の)万華鏡と、おもちゃの万華鏡と、それぞれの目指す方向は違っていると言えるのではないかと思います。
新しい作品がどんどんと出てくる中、まだ評価をいただけることは嬉しい限りです。「つづき」のほうで書かせていただきます。
さて、同じ万華鏡をモチーフとした、タイトルもそのものズバリ、#110「万華鏡」。出てきましたねぇ。やはりこれはコメントしない訳にはいかないでしょう。
正直、きれいだなぁと思いました。
光沢のつけ方、具を揺らすという実際の万華鏡の動きをうまく再現したセンス。タイトルに「万華鏡」をそのままつけるだけのことはあります。
万華鏡の 質感 に関しては、間違いなく私の作品よりも上の評価となるでしょうね。ちょっち悔しいですが、ここは技術力の差でしょう。脱帽です。
万華鏡って、華やかなんですけど、どこか儚い気分になるんですよね。天体観測で夜空を見ている時の気分にも似ているのですが。そんな想いをこの作品からは感じました。そこがとっても良いです。
もっとも、私は「ゲーム」のほうにシフトしましたので、敢えて「儚さ」を求めるのではなく、明るさを、昼間世界の「万華鏡」を目指しています。
そういう意味では、大人の(職人芸の)万華鏡と、おもちゃの万華鏡と、それぞれの目指す方向は違っていると言えるのではないかと思います。
自分自身で冷静に(?)分析してみました。
特徴としては、
・ なんといってもパズルの絵の部分が動く!
・ パズルの絵をユーザーが自由に替えることができる。
・ 3x3, 4x4, 5x5 とレベルに合わせて遊ぶことができる。
・ ヒントとして数字が出てくる
欠点としては、
・ 絵を替えることができるといっても用意するのが面倒くさい(でしょ?)
・ 完成した時のご褒美感が少ない(かな?)
・ データが大きすぎる
・ だんだんに難しくなって行くなどの工夫がないため期待感がない?
・ コンテンツの違いで難易度は段違いだが、所詮15ゲーム。
特徴としては、
・ なんといってもパズルの絵の部分が動く!
・ パズルの絵をユーザーが自由に替えることができる。
・ 3x3, 4x4, 5x5 とレベルに合わせて遊ぶことができる。
・ ヒントとして数字が出てくる
欠点としては、
・ 絵を替えることができるといっても用意するのが面倒くさい(でしょ?)
・ 完成した時のご褒美感が少ない(かな?)
・ データが大きすぎる
・ だんだんに難しくなって行くなどの工夫がないため期待感がない?
・ コンテンツの違いで難易度は段違いだが、所詮15ゲーム。
この件、茶崎さんご本人よりメールをいただきました。 m(_ _)m
ハードボールの針は、「お姉さんのお尻の針ではない」そうです。
# この後、証拠固めのために色番号が一致していないかを鑑識に回そうと思っていたところでした。...残念、違ったのですね。
あのボールは お姉さんが外注された ものだそうです。
そういえば今までも 般若の面 とか 盗聴器 とか、色々と用立てていますねぇ。
確かにあれらはスタッフが用意したとは思えません。
お姉さん、小細工にはお金を惜しまないのですねぇ。 φ(..)っ めもめもっと。
う~ん、まだまだ「お姉さんウォッチ」が足りませんね。
「どこ見てんのよー!」と言われても仕方がない気がします。
スパ教オタクのお兄さんよりもわかっていない...!?
もっと精進せねば...。
ハードボールの針は、「お姉さんのお尻の針ではない」そうです。
# この後、証拠固めのために色番号が一致していないかを鑑識に回そうと思っていたところでした。...残念、違ったのですね。
あのボールは お姉さんが外注された ものだそうです。
そういえば今までも 般若の面 とか 盗聴器 とか、色々と用立てていますねぇ。
確かにあれらはスタッフが用意したとは思えません。
お姉さん、小細工にはお金を惜しまないのですねぇ。 φ(..)っ めもめもっと。
う~ん、まだまだ「お姉さんウォッチ」が足りませんね。
「どこ見てんのよー!」と言われても仕方がない気がします。
スパ教オタクのお兄さんよりもわかっていない...!?
もっと精進せねば...。
今回も評価していただいた方へのコメントです。
倉 さんが [アイデア] を評価しました
くすぐったくなるような評価、ありがとうございました。 (^^)v
かれいどすぽっと の場合、
1.「お手持ち画像で楽しめるシリーズ」の次はどうするかなぁ~
2.「万華鏡」なんていいかも。
3.もうちょっとひっぱれないかなぁ(ユーザーが飽きるのを)
4.絵を合わせるようにしてみたらどうでしょう?
という感じでできあがっていきました。
大体、1年間に1~2つほど、「お金にならない」アイデアを思いつきます。
(身内には「役にたたん、まったく!」と良く言われます、ホントに。)
プログラミングを趣味で行うには、これくらいが良いペースですね。
「斬新な誰も考えつかないアイデア」と呼べるような代物ではないのですが、「皆があまり気にとめない、すきまとすきまを見つけて組み合わせる」といった感じの発想が得意です。原点はここにあるといっていいでしょう。
# お仕事内容も、まさにそんな感じのとこに落ち着いてます。
倉 さんが [アイデア] を評価しました
ゲームとしてかなり楽しめました。
よく考え付くものですね~
( 2006/08/17 09:50:55 )
くすぐったくなるような評価、ありがとうございました。 (^^)v
かれいどすぽっと の場合、
1.「お手持ち画像で楽しめるシリーズ」の次はどうするかなぁ~
2.「万華鏡」なんていいかも。
3.もうちょっとひっぱれないかなぁ(ユーザーが飽きるのを)
4.絵を合わせるようにしてみたらどうでしょう?
という感じでできあがっていきました。
大体、1年間に1~2つほど、「お金にならない」アイデアを思いつきます。
(身内には「役にたたん、まったく!」と良く言われます、ホントに。)
プログラミングを趣味で行うには、これくらいが良いペースですね。
「斬新な誰も考えつかないアイデア」と呼べるような代物ではないのですが、「皆があまり気にとめない、すきまとすきまを見つけて組み合わせる」といった感じの発想が得意です。原点はここにあるといっていいでしょう。
# お仕事内容も、まさにそんな感じのとこに落ち着いてます。
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でも使い分けしきれていない、
中途半端な人物です。 (--;
ゲーム... 伊豆 千穂 担当。
ツール... 山科 聡 担当。
でも使い分けしきれていない、
中途半端な人物です。 (--;