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「良く言えば、個性的ね...」が 代名詞。
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ちょっと作り始めています。
今週までに作り上げないといけないというノルマができてしまったので、さっさか作りたいのです。

すると、問題が発生しました。

■が空白だったとした時、

□□□□
□□□□
□□■×   ■を×と入れ替えるのは■にカーソルを入れればOK。
□□□□

でも、

□□□□
□□□□
×□□■   ■を×と入れ替えるのは...
□□□□

いつもの操作方法では無理が生じますね...。 (--;
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15パズルには偶奇性(パリティ)と呼ばれる性質があって、早いはなし、隣同士の2枚のみが入れ替わった場合は、絶対に解くことができません

たとえば

1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 15 14 □

こんなのは解けないってこと。


そこで、これが解けてしまうのが『超15パズル』!!
「むー坊」は、8方向のみをサポートしていました。15パズルの盤面のほうが動く...ということになると4方向のみに動くようにすべきなのですが、それだと難しすぎるのではないかと思い、敢えて8方向にしたのでした。

作ってみると、やっぱり8方向としてもなかなかに難しく感じます。


ところが、何回もやってきて動きに慣れが生じてくると、原点に返って4方向でもできるんじゃないかと。その場合はどんな感じになるかなぁ...と思うようになってきました。

そこで。
素性をターゲットにばらしているということは、抑止力を期待しているのだですか?

そういえば、あの見るからに目立つ青色の横縞服も、実は行きつけの売店に紛れ込むとカモフラージュになるというような効果があるのだろうか...。

最大の疑問は、あのおばさんもやっぱり人形なのだろうか...
リリースしたばかりの「むー坊」ですが、アニメーションをすこし変えてみました。

こちら よりダウンロードできます。05/14 の時点ではまだオプトメディア化していない状態です。

今までは、盤面が動いたあと、入れ替えが発生するという2段モーションでしたが、これを盤面が動きながら入れ替えを発生するように変更しました。

このパズルでは、「真ん中のピースは動かないんだ!!」というところが強調されるようになりました。
自分の作っているパズルは、「ボール」のようなものだと思っています。

ぱっと見は何ら変哲もなくて他のゲームとは見劣りもするし、サッカーボールやバレーボール、バスケットボールなど、外見だけを見れば「模様が違うだけでほとんどおんなじじゃん」と思われる方がほどんどでしょう。
私のパズルもまさにそう。

でも、実際にやってみると、そのルールの違いによって違う面白さが出てくる。多少工夫することによって別の楽しさが見えてくる。
人は何かの犠牲無しには何も得る事ができない。

それが、「すけとってかん」における 透過交換 の原則だ。
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伊豆 千穂 (いず ちほ)
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ゲーム... 伊豆 千穂 担当。

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でも使い分けしきれていない、
中途半端な人物です。 (--;
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