「良く言えば、個性的ね...」が 代名詞。
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プログラムHSPプログラムコンテスト2011 に応募している Radial Slider Petit の反転バージョン、ちまちまと機能を付け加えています。
こちら からダウンロードできます。
R キーで履歴が見れるようにしてみました。
こちら からダウンロードできます。
R キーで履歴が見れるようにしてみました。
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HSPコンテストに出した Radial Slider Petit は、ピースをスライドするタイプでしたが、ピースを反転するバージョンを作ってみました。
Radial Reverse 0.12 です。
パズルの難しさはほとんど変わりませんが、画像が裏返しになるのが吉となるか凶となるか...。
これらのパズル、奇数角形(三角形・五角形・七角形)のほうが偶数角形(四角形・六角形)より難しいです。まぁ、その辺りはやってみればわかると思います。
今回作った反転するタイプは、さすがに HSPTVプログラム部門 に応募できるプログラムサイズまでにダイエットするのはちょっと無理そうです。
Radial Reverse 0.12 です。
パズルの難しさはほとんど変わりませんが、画像が裏返しになるのが吉となるか凶となるか...。
これらのパズル、奇数角形(三角形・五角形・七角形)のほうが偶数角形(四角形・六角形)より難しいです。まぁ、その辺りはやってみればわかると思います。
今回作った反転するタイプは、さすがに HSPTVプログラム部門 に応募できるプログラムサイズまでにダイエットするのはちょっと無理そうです。
今年もHSPプログラムコンテスト2011 が開催されますね。
去年は一昨年の選外のショックを引きずったこともあり(!?)...応募を見送ったのですが、今年は3月くらいから仕事の忙しさから逃避したいこともあって、参加作品を作り始めていました。
改良に割当てることができる残りバイト数がほとんどないので、アドバイスを受けても多分反映することができないことが若干気になっていますが、とりあえずコンテストに出品するレベルのものには仕上がったと思っています。
今年は
・自分の作品の大きなテーマの1つは「壁紙などで楽しめるパズル」である。
・自分の持ち味はショートプログラムだと思っている。
という原点に帰ることにしました。
ただ毎年、このテーマをHSPTVプログラム部門に持ち込むことが趣旨に反しないか悩んでいたのですが、今回は思い切って応募してみることにしました。
去年は一昨年の選外のショックを引きずったこともあり(!?)...応募を見送ったのですが、今年は3月くらいから仕事の忙しさから逃避したいこともあって、参加作品を作り始めていました。
改良に割当てることができる残りバイト数がほとんどないので、アドバイスを受けても多分反映することができないことが若干気になっていますが、とりあえずコンテストに出品するレベルのものには仕上がったと思っています。
今年は
・自分の作品の大きなテーマの1つは「壁紙などで楽しめるパズル」である。
・自分の持ち味はショートプログラムだと思っている。
という原点に帰ることにしました。
ただ毎年、このテーマをHSPTVプログラム部門に持ち込むことが趣旨に反しないか悩んでいたのですが、今回は思い切って応募してみることにしました。
こちら に「らじあるすらいだー」の最新を。
無事、画質劣化問題も解決し、その他もろもろの問題も片付きまして、とりあえず遊べるようになりました。もっとも、まだ自テストが少なすぎますけど、早く見てもらいたくって。 (*^.^*)
五角形をやっていて気がついたのですが、通常の15パズルでは解けないようなパターンも、右端と左端が繋がっているからなのかどうかは知りませんが解くことができるように思えます。そう、隣同士が入れ替わっているというパターンに出くわしたのです。
# でもって、ぐりぐりしている内に解けました。
ということで、なかなかに新鮮かも。
見た目は画数の多いほうがきれいな印象がありますが、実際にとりかかるとたくさんのピースを動かすのが手間でうざったいです。
やはり、正五角形か正六角形くらいで遊ぶのが楽しいかな?
無事、画質劣化問題も解決し、その他もろもろの問題も片付きまして、とりあえず遊べるようになりました。もっとも、まだ自テストが少なすぎますけど、早く見てもらいたくって。 (*^.^*)
五角形をやっていて気がついたのですが、通常の15パズルでは解けないようなパターンも、右端と左端が繋がっているからなのかどうかは知りませんが解くことができるように思えます。そう、隣同士が入れ替わっているというパターンに出くわしたのです。
# でもって、ぐりぐりしている内に解けました。
ということで、なかなかに新鮮かも。
見た目は画数の多いほうがきれいな印象がありますが、実際にとりかかるとたくさんのピースを動かすのが手間でうざったいです。
やはり、正五角形か正六角形くらいで遊ぶのが楽しいかな?
懸念点が概ね解決したので、いよいよパズル作りにはいろうと思います。
先にも書いたように、今回はアニメーションの部分が先にできてしまったので、いつもの順序とは違い、パズルのピースの配置の記憶ではなくて、アニメーションのところから実装してみることにしました。
で、こちら が今日までのところです。
まだピースの配置を記憶する部分ができていないので、シャフルも実装していません。が、今回は最初の設計をきっちりおこなったので、この段階で、数字キーで以下のように変更されます。
1 ・・・ 段数を3段に
2 ・・・ 段数を4段に
3 ・・・ 正三角形
4 ・・・ 正四角形
5 ・・・ 正五角形
6 ・・・ 正六角形
7 ・・・ 正七角形
8 ・・・ 正八角形
9 ・・・ 正九角形
今のところ、14通りのパターンが用意されていることになります。
先にも書いたように、今回はアニメーションの部分が先にできてしまったので、いつもの順序とは違い、パズルのピースの配置の記憶ではなくて、アニメーションのところから実装してみることにしました。
で、こちら が今日までのところです。
まだピースの配置を記憶する部分ができていないので、シャフルも実装していません。が、今回は最初の設計をきっちりおこなったので、この段階で、数字キーで以下のように変更されます。
1 ・・・ 段数を3段に
2 ・・・ 段数を4段に
3 ・・・ 正三角形
4 ・・・ 正四角形
5 ・・・ 正五角形
6 ・・・ 正六角形
7 ・・・ 正七角形
8 ・・・ 正八角形
9 ・・・ 正九角形
今のところ、14通りのパターンが用意されていることになります。
CX 重心のX座標
CY 重心のY座標
R 外接円の半径
θ 頂点の位置する角度
とすると、
CX + R * sin(θ), CY - R * cos(θ)
になるのかな?
で、輪切り(同心円状)にするためには、
ROWMAX 輪切りの数
row 内から何番目の輪切りか
を与えてやって、
CX + R * sin(θ) * (row / ROWMAX), CY - R * cos(θ) * (row / ROWMAX)
こんなところでしょうか。
CY 重心のY座標
R 外接円の半径
θ 頂点の位置する角度
とすると、
CX + R * sin(θ), CY - R * cos(θ)
になるのかな?
で、輪切り(同心円状)にするためには、
ROWMAX 輪切りの数
row 内から何番目の輪切りか
を与えてやって、
CX + R * sin(θ) * (row / ROWMAX), CY - R * cos(θ) * (row / ROWMAX)
こんなところでしょうか。
開発しようとしているパズル、五角形のパズルというよりも、ピースの形から言えば台形のパズルといったほうが正しいかもしれません。
告白すれば、当初の思いつきはバームクーヘンを分割したような形のピースを想定していました。n角形ではなくて、円(扇形)ですね。
それを5角形のパズルを作りたいことを思い出したので、台形のピースにすることにしたのでした。
さて、HSPでは台形の縮小・拡大については、どのように行えばよいのでしょうか?
まずは、それを調べなければいけませんね。
告白すれば、当初の思いつきはバームクーヘンを分割したような形のピースを想定していました。n角形ではなくて、円(扇形)ですね。
それを5角形のパズルを作りたいことを思い出したので、台形のピースにすることにしたのでした。
さて、HSPでは台形の縮小・拡大については、どのように行えばよいのでしょうか?
まずは、それを調べなければいけませんね。